《风暴之眼》 – ZDNET Part 4


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跟着圣诞节的光降和离去,公司决定 Diablo II 必须在 2000 年中之前发行。Blizzard North 的小组持续进行每礼拜的例行典礼??礼拜三是百吉饼日、礼拜五是狂欢日??完成这个游戏 的工作也在持续蹒跚进步。“在跨越一年的时光里我们天天都须要工作,”Brevik 说道。“我 们天天早上十点来、凌晨 3 点分开。让别人明白我们工作的艰苦程度是弗成能的。”固然玩 家们或许认为他们懂得游戏开辟的危险,然则 Brevik 认为其他人很难清楚明了这种压力和工作 规范。“瞧,我可以说‘我一向地工作了 12 个月,天天上班 18 小时,’一些人会说,‘哦,听起来相当艰苦!’然则他们并不真正懂得。如不雅他们实际去做两个礼拜就会对一年如许的生活有深刻的感触感染。”

写在此次报道的篇首。
作者:Geoffrey Keighley
如不雅有人担心 Blizzard 的创造性因为所有游戏都必须成为顶级作品的请求而受到克制,Warcraft III 似乎可以算作公司欲望被视为立异者的证据。在 Warcraft III 中豪杰角色将占支
摄影:Michael Mordler、Andrew Nagata
设计:肥攀磊

4 争霸和驯服
人才流掉平日是持续成功弗成避免的副产品,然则对于那些在公司工作了很长时光的人们,Blizzard 将以“喂恼飘剑”的情势嘉奖为公司办事满 5 年的员工。附有玻璃橱的长剑被骄傲 地挂在办公室里来显示员工对 Blizzard 氏族的忠诚。不过很快公司就必须对十年的办事供给 嘉奖。没有人可以或许肯定下一办事奖品会是什么,然则 Max Schaefer 开打趣说,“或许此次 我们会给每小我全套的盔甲!”

在 1999 年 9 月初伦敦召开的欧洲计算机贸易大年夜展(ECTS)的宣布 会上,Warcraft III 被宣传成一个角 色扮演计谋游戏,这是 Blizzard 将 筹划好的 角色扮演 元素参加 Warcraft 世界后融合出来的新的类 型。除了将赌注进步莅临个可玩的 种族(后来一个被撤消,迄今为止 已经对外宣布了四个良士类、兽族、 不逝世族、和魔鬼),Warcraft III 还 标记住 Blizzard 第一次进入 3D 加 速游戏范畴。“对于开辟小组来说 转向 3D 化当然不是一件轻易的工作,”Pardo 说。

配性地位,是以为了让玩家只看到豪杰四周的地区,自由卷屏功能被撤消了。实际的游戏环 境筹划实现义务间无缝的过渡??换句话说,没有载入屏幕??并且游戏情况中各类各样的 NPC 将使得故工作节可以在情况中直接展开。
4.2 从新创作战斗

当然五年的时光有点夸大,然则在 Warcraft III 对外宣布的时刻,Diablo II 的开辟时光 已经跨越了两年。对于这家一般对发行日 期保持沉默的公司,1999 年 Blizzard 一反 常态地花费了大年夜量时光在杂志告白膳绫趋白 表示“Diablo II:1999。”不幸的是,到了那 年事尾,异常明显这个游戏无法赶上假期 的发卖旺季。Diablo II 延期发行的消息对 于如今必须假期加班而又看不到终点的开 发小组来说是一个决定性的袭击。

4.1 最重量级的┞方士

“这是一次漫长的煎熬??太多个小时、太多日子,”Schaefer 在回想起 Diablo II 开辟过程的时刻这么说道。根据 Dave Brevik 的说法,开辟小组在 1999 年 4 月到 2000 年 6 月之间一 直夜以继日地工作。“客岁秋天小组的士气前所未竽暌剐的低沉,”他回想。“我们已经煎熬到现 在,然则仍然还有很多须要去做的工作。你甚至根本感到不到筹划的进步。”当 Blizzard 最 终宣布 Diablo II 无法在预定的 1999 年发行时,玩家们表示得很不安和掉望。“我欲望人们 可以或许懂得我们工作的艰苦程度??在家庭和所爱的人之外我们花费了多长的时光,”Brevik 有些懊末路地说。

在 2000 年玩家的热忱越来越高的时刻,圣 弗朗西斯科 的开辟小组 却只看到了 下面几 个月中要进行的更多工作。“我们似乎成了 最重量级的拳击手,”Schaefer 坐在他的办公 室里一边说一边玩最新版本的 Diablo II。“在 收成结不雅之 前你拥有的 只是很多开 发中出 现的类似故事。”拳击手的比方或许太相当了,因为在 Irvine以南 500 英里的处所,Warcraft III 开辟小组 也开端意识到尽管他们并不肯意,然则确切 陷入潦攀困境。
在任何一个家傍边,类似 Blizzard 的成功一般都 会导致员工试图建立本身公司的创业冒险。在 游戏业界 Blizzard 的员工跳槽比率是最低的之 一,然则比来几年中出现了很多 Blizzard 员工独 立创业的现象,例如 Arena.net,这是一家只创 作在线作品的新游戏公司。别的,Diablo II 完成 之后,它的设计师 Stieg Hedlund 和美工 Bob Steele 创建了 Full On Amusements,他们如今正 应用 Monolith 的 LithTech 引擎制造一个新游戏。

Pardo 说他发清楚明了一件有趣的工作,大年夜多半对 Warcraft 的改变认为沮丧的玩家拥有 的第一个 Blizzard 游戏都是 Diablo。“真正 认为掉望的玩家都没有玩过我们 的 Starcraft 或者 Warcraft II,”Pardo 这么推 测。“当它变成新的 Warcraft III 时,赞成 摄像机视角改变的玩家都是争霸系列的 忠诚拥戴者。而他们恰是我们须要起首去 取悦的对象。”
一向密切注目 Blizzard 的人们不会对 Warcraft III 的从新设计认为惊奇,因为每 隔两年公司的产品线都邑产生戏剧性的 变更。(1996 年是 Starcraft 的重做、1998 年撤消 Warcraft Adventures,如今 2000 年 就是 Warcraft III 的大年夜检修)。固然 Warcraft III 的变更可能获得了更广泛的宣传,但 Pardo 说设计决定老是为了一个目标:尽 可能制造最优良的作品。当被问及改变后 收集上负面的反竽暌功时他说,“我们天天都 要为这个游戏勤奋工作??人们应当相 信我们的才能。”

固然消息媒体拥戴 Blizzard 融合即时计谋和角色扮演元素的筹划,然则 Blizzard 对这个 游戏从新进行了评估。“看到 Warcraft III 的 界面和游戏机构之后,很明显我们须要对这 个游戏从新进行思虑,”Rob Pardo 说道。在 新游戏类型受到大年夜肆宣传和等待之后, Blizzard 如今意识到 Warcraft III 须要回到制 图板上来。“小组的每小我看了这个游戏都 说,‘你要知道,这种效不雅并不怎么样。我们 须要做一些工作了,’”Pardo 回想道。

小组决定做的是撤消大年夜量的 RPG 元素。从新 参加了自由卷屏的功能,并且豪杰角色可以独自控制造战单位。总而言之,这个游戏返回到了 RTS 的根源。Blizzard 在本年洛杉矶举办的 E3 大年夜展上展示了这个新的和改进的 Warcraft III。固然它受到了很多人的称赞,然则一些 玩家认为这种改变对于以前的立异假想而言是一种阑珊。“我对撤消 RPG 元素认为异常掉 望,”Diabloii.net 的网站治理员 Elly 说。

即使 Pardo 和其他 Blizzard 设计师只对制 作完美的游戏感兴趣,但这并不料味着听 到认为可疑的设计决定之后,收集上的玩 家不会对 Blizzard 的进展偏向丢掷泥巴。“当某些方面被撤消或者改变时,铁杆玩 家会认为掉望甚至认为公司反叛了他们,” Elly 解释。“当工会和竞技场大年夜 Diablo II 中撤消的时刻,我们曾经发送了数量惊人 的电子邮件请求 Blizzard 不要这么做。部 分玩家认为相对他们数年作为拥戴者的忠 诚度来说,Blizzard 确切负债累累。”
4.3 受束缚的创造力

拥戴者们是忠诚的,但 Warcraft III 的改变是不是暗示了 Blizzard 对 3A 级作品的忠诚也意味着公司不克不及接收许自力异性的风险呢?对这个问题的看法很不一致。“完成另一部顶尖之作 的压力是健康的┞氛样负面的依附于你的立场,”如今是 Arena.net 成员的 Mike O’Brien 这么说 道。“如不雅你开端认为你不克不及承担太多风险,而肯定可以创造出顶尖作品的独一方法是反复 以前游戏的成功路线,那么我认为压力很可能真的会克制创造性。”O’Brien 在 Arena.net 的 伙伴 Jeff Strain 说,他赞成在开辟过程中弗成避免地要做出一些均衡。“Blizzard 已经是一家 异常成功的公司,”他持续说,“固然这切实其实很让人知足,然则也就义了一些设计的自由。”

Bill Roper 认为公司仍然具有在新的范畴推出威望性作品的实力。“我们并没有感到到保持游 戏开辟顶尖的荣誉同知足我们对立异的请求相抵触,”他说。“我们欲望 Warcraft II 到 Starcraft 或者 Diablo 到 Diablo II 之间的衍变显示了我们可以或许创作出有趣、为玩家熟悉、并且具有全 新体验的游戏。”
本文版权属于ZDNET,我无意搪突此版权。

如不雅 Warcraft III 听起来很有野心,然则也没有可以或许超出 Diablo II。Max Schaefer 如今承认,“我们对 Diablo II 做得有些过分,”无疑这是在说游戏中五个独特的角色、四个巨大年夜的场景、 以及开辟一年之后才参加的新特点,例如关卡间的零载入时光和角色特点的技能树等等。 Blizzard 的员工承认 Diablo II 的范围导致了很多令人头痛的工作。“大年夜某种程度上说我们确 实须要开端制造一些较小的游戏,”Bill Roper 这么认为。“如不雅我们持续加快我们今朝的步 调,游戏就会须要五年的时光才能完成。”
当 2000 年 6 月下旬 Diablo II 发行之后,玩家们大年夜本身的体验就可以或许断定出 Blizzard 的创造 性。这个游戏是迄今 Blizzard 最快达到百万销量的作品??只用了不到一个月的时光,并且 仅在发行当天就售出了 184,000 份拷贝??玩家们广泛对这个游戏认为知足,尽管在线的 Battle.net 办事最初没有可以或许正常包袱在线游戏数量巨大年夜的请求。对这个产品的评论词大年夜优 秀一向到异常出色(GameSpot 给它的评分是 8.5),然则 Roper 认为如今可以断定 Blizzard 的游戏正处于转弯地带。“我们受到的评价并不是以游戏开辟商的角度得出的,”在 Irvine 结 束午餐后他说道,“对我们的评价是大年夜 Blizzard 的角度做出的。在某些方面我们可以说是本身成功的受害者。”

4.4 弗成避免的流浪

“Dave、Erich 和 Max 完全尊敬我们的创业大志,”Steele 说道,他持续告诉我们他和 Blizzard North 的几位开创人之间仍然有着优胜的交往, 并且还趁便进行过探访。业界那些习惯了听到 苦楚决裂 故 事的人肯 定 会惊奇这 种 关系的存在,然则 Blizzard 的文化似乎就是鼓励成长,即使它意味着人才流向一个新的公司。“在许 多方面看来分开 Blizzard 就象同多年的女友分别,”Pat Wyatt 承认。对如许一个组织雅绫擒的公司来说,分别对于分开和留下的人都是很难接收的工作。“当你分开 Blizzard 时,你就是分开了你的同伙和全部的社交圈子,”Rob Pardo 说道。“我认为这方面对 Pat 的影响很大年夜。 我的意思是,他几乎算是我们公司的开创人之一。”

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未完待续


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